La paradoja del techo de cristal en Finlandia

«El profesor canadiense de psicología y gurú en línea Jordan Peterson ha hecho referencia a menudo a la “paradoja escandinava”, citando marcadas diferencias de género en los países nórdicos “progresistas” a pesar de su compromiso con la igualdad. Un estudio finlandés reciente alimenta el punto de vista del conflictivo pensador, citando el estado de bienestar como una de las razones subyacentes.

Un nuevo análisis, denominado “Glass Ceiling Paradox” (Paradoja del techo de cristal), realizado por el laboratorio de ideas finlandés EVA, ha abordado la cuestión de la baja proporción de mujeres en puestos directivos en Finlandia, a pesar de que el país nórdico ofrece potencialmente más igualdad de oportunidades en comparación con sus homólogos menos “feministas”.

La paradoja del techo de cristal en Finlandia

En Finlandia, la proporción de mujeres en puestos de responsabilidad es del 32%, lo que está por debajo de la media de la OCDE, según el informe. En Letonia, un Estado miembro de la OCDE que, a diferencia de Finlandia y sus países nórdicos, rara vez recibe elogios por su igualdad de género, esta cifra dista mucho de ser del 44 por ciento.

Según Sanandaji, los hombres compensan el bajo nivel de educación con un mayor número de horas de trabajo. Por lo tanto, los hombres están sobrerrepresentados en la parte superior e inferior de la pirámide de la carrera, mientras que las mujeres dominan en el promedio.

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Los inicios analógicos de ‘Super Mario Bros’: cuando los videojuegos se dibujaban píxel a píxel en papel gráfico

Un vídeo por el 30 aniversario de la franquicia que vale oro. Ya no solo por los bocetos, sino porque nos lo explican Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, creadores del juego.

[…] El cielo, junto con los otros dos que hemos ya mencionado (mar y tierra), son los tres conceptos clave que Tekuza menciona como punto de partida para el diseño de los escenarios y las pantallas cuando Super Mario Bros era aún un zigoto, aunque lo curioso es cómo se empezaron a plasmar esos diseños: dibujándolos a mano alzada en papel. Y no fue cosa de un guión o unos bocetos previos, era el material necesario para que el videojuego se pudiese desarrollar. […]

[…] una de las primeras jugadas implica que saltar para obtener una seta nos haga rebotar y caer pronto al suelo mientras llega un Goomba, algo totalmente buscado como explica el creativo y vemos en el boceto. […]

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